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微信游戏拉动微信月活用户增长

百家 机智的小潘 367浏览 0评论

微信月活用户增长趋缓,微信游戏成为一大拉升动力,至多贡献 6000 万人

3月19日,腾讯发布了2013年四季度及全年财报,显示2013财年收入604亿元,净利润155亿元。根据财报披露的数据,QQ每月活跃用户为8.08亿,微信与WeChat合并月活跃用户为3.55亿。

QQ每月活跃用户数(MAU)已经是自 2013年二季度以来,连续三个季度环比下滑。不过环比下降幅度还不大,都在1%以内。而微信/WeChat 合并 MAU 自 2013 年一季度首次对外披露以来,表现为持续增长(如下图)。此外根据财报还可追溯至 2012 年的活跃用户数,自 2012 年一季度以来,微信活跃用户数已经增长 7 个季度。微信越来越演变为“Next 腾讯”。

不过微信活跃用户数的增长速度正在趋缓,从2012年底到2013年初的爆发式增长,进入比较平缓的增长,增幅从40%多下降到 15%(上图,2013Q3)。从上图可以看到,2013 年四季度,微信活跃用户又出现了“爆发式”增长,环比增幅达到 30%。

但这其实不是自然增长,而是统计方法发生变化。根据腾讯财报文件解释,在2013 年四季度,腾讯对微信的“活跃用户”重新进行了定义。之前“活跃用户”是指“相关日期所在自然月内通过微信或 WeChat 至少发送一次信息的用户总数”,调整后的“活跃用户”除了继续计算之前的用户外,增加了“在微信/WeChat 进行其他主动操作(如登录游戏中心或更新朋友圈)的用户总数”一项。这一统计方法的改变,涉及调整的数据包括四季度活跃用户数、三季度活跃用户数和 2012 年四季度活跃用户数。

下表我更新了2013年Q4、Q3和2012年Q4数据。统计方法变更后,2013年三季度微信活跃用户数猛增42%,但到了四季度环比增幅变成区区5.6%。由于目前只能观察一个调整后的环比季度增幅,所以还不能确定微信每月活跃用户数增长是否已进入“龟速时代”。至少需要再对比两个季度数据才能看出一些趋势。

不过,调整后的微信三季度月度活跃用户数(MAU)大幅上涨,已经说明该季度发布的微信游戏对活跃用户数具有强大的拉升能力。根据隆中对(公众帐号 longzhongtalk)计算,截止去年 9 月末,合并微信游戏和朋友圈每月活跃用户后,微信活跃用户数增长了 6000 万以上。我认为其中主要是由微信游戏贡献的。

先来看看6000多万的数据是怎么得来的?以下这组数据来自港交所腾讯财报内容。


我们注意到,2013 年三季度财报公布的微信MAU是 2.719 亿;四季度调整后的 MAU 是 3.360 亿。因统计方法的变更,微信MAU 多出了 6410 万。在去年三季度,最大事件莫过于微信5.0 发布,以“打飞机”肇始微信推出游戏中心。并在此后保持一月更新数款游戏的速度。但是 6400 万新增活跃用户并不完全归属于游戏业务,还包括了朋友圈的活跃用户数。

事实上这 6400 万数据是非常有意义的一个数字。首先了解它是怎么定义的。它是变更统计方法后,计入了游戏和朋友圈的用户,但是它又不全部代表微信游戏用户和朋友圈用户。为什么?因为既发信息,又玩游戏、朋友圈的用户,此前已经被统计到了 2.7 亿活跃用户数据中。新增的 6400 万,是指独立的微信游戏和朋友圈玩家。我们知道,微信游戏中心所推广的游戏,是需要用户单独下载的,然后再启动游戏的时候选择用 QQ 账号或微信账号登录。即这部分活跃人群是脱离于微信之外的,他跟微信唯一的关联是玩游戏的时候调用一下微信账号而已。

不过在下这个结论之前,我们先讨论一下 6400 万净增“统计用户”中,有多少是归属于朋友圈的玩家。同样的道理,这里指的朋友圈玩家,并不是微信平台全部的朋友圈玩家,而是指只玩朋友圈而不使用微信聊天的人群(使用通讯功能且玩朋友圈的人群之前已被记入活跃用户数中)。这一数值,目前只可以观察 2012 年四季度,原先的月度活跃用户数是 1.579 亿,变更统计方法后的数字是 1.608 亿,净增 290 万人。由此可见,只单独使用朋友圈的用户规模是很小的,即使经过三个季度发展,我认为 2013 年 Q3 数据中,归属于这部分独立朋友圈玩家的数据应该在 1000 万以内。

关于朋友圈再多说几句。上面我估计的 1000 万数字,并不是朋友圈的总用户数,而是使用朋友圈而不使用微信通讯功能的用户(虽然比较难以理解他们为什么要这样做)。对于微信朋友圈的用户数或活跃用户数,目前没有公开的数据。唯一值得参考的是,微信竞争对手 LINE 公布的数据。Line 在今年一月对外宣布总用户达到 3.3 亿,其中类似于微信朋友圈的 Timeline 每月活跃用户规模是 7300 万。如果只是简单地对比,微信总用户是 LINE 的两倍,那么朋友圈的月活跃用户可能在 1.5 亿左右(其中 1000 万左右独立用户)。

回来说微信游戏用户的增长。我认为 2013 年三季度净增的 6400 万“统计用户”中,至少有 5000 万是归属于微信游戏用户的。而且这还不是微信游戏所有用户,因为一部分人既用微信发信息,又用微信玩游戏,这是去重后的用户数,归属于在微信平台外,直接启动一个个单独游戏 App 的用户,他们只是使用了微信账号登录,所以被视为微信活跃用户。这意味着什么?借助于微信平台强大的推广能力,腾讯在去年三季度至少新增了 5000 万移动游戏用户。游戏业务是腾讯最大营收来源,可见微信平台对于腾讯的重要性。

从腾讯财报中,我们也注意到在其“2014 年展望”中,腾讯表示今年“致力于利用我们的平台加速推进手机游戏的增长”,预示微信商业化将会以游戏业务为手段走得更远。(腾讯明确 2014 年重点投资方向是:视频内容购买,微信海外进程,微信支付)

不过调整后的月度活跃用户数——即合并使用通讯功能、朋友圈和微信游戏功能的用户——2013 年四季度较之于三季度只增加了 1900 万,环比增幅仅仅 5%,这是否意味着微信整体活跃用户数增长方面已经触到瓶颈?如果是这样,微信向海外突破就会变得更加迫在眉睫,但是面对 WhatsApp、Line 这样的劲敌,微信又有什么更好的方法呢?

我们还需要更长的观察周期。

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